Roguelike类型游戏简介


Roguelike,欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发,大型机上运行的游戏。
其类型始祖游戏Rogue在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”!

起源

其本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏,包括Adventure (1975),Dungeon (1975), DND/Telengard (1976), Beneath Apple Manor (1978),并利用了一些PLATO系统(即第一代网络游戏),完成了基础建设。 [2] 目的是在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合扮演游戏。这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”。

特点

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 [3-4] 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 [5] 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有
一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

发展

由于Rogue本身的大受欢迎,Roguelike类游戏自此平地崛起,如雨后春笋一般大量出现了很多Roguelike类游戏。随着游戏数量的增加,种类越来越多,Roguelike类游戏也有了许多变化,演化出了很多流派。但通常认为Roguelike类玩家只对两大流派进行了认可。他们分别是Angband(安格班德)和NetHack。
Angband:Roguelike的一大分支。此类型最早的作品是一款1983年发行的名为Moria的游戏,故事背景的设定是基于J.R.R.托尔金小说(魔戒)中的中土奇幻世界。包含里面复杂的地下迷宫,风土人情,较大程度的保持了小说特色。该游戏并不只是在同一关卡内一路向左或向右,而是玩家从一个地下城关卡离开后,会到达下一个更高或更低的地下城关卡。而游戏的目标就是一路向下,达到最深深度,杀死最底层的最强大的怪物。而随着对Moria的完善,Angband(1990)终于诞生了。它的特点是在Moria的基础上,有了更多的地下城关卡,而角色的属性也更多元化,装备,怪物也比原来更丰富了。而且玩家可以对装备进行买卖,并回到原来的地下城关卡对装备进行深入研究。现在Angband拥有至少50种已知的变化版本存在,并且有无法计数的游戏在借鉴或者模仿它。但是他无聊的地下城关卡模式,和匮乏的没有深层次的故事梗概,导致其热度不能一直延续下来。
NetHack:Roguelike的另一大分支。1982年,一款几乎与Rogue同时期的游戏诞生了。他的名字叫做“Hack”。同样运行于Unix系统,同样以ASCII码为画面元素,但是在Rogue的基础上增加了商店和更多的怪物与魔法。而NetHack可以看做是Hack在精神意义上的续作,开发者并不相同。正像之前所说的,Rogue是基于DND规则的游戏,而NetHack则是基于DND第2版规则;“Net”的意思在这里意为网络协同合作开发,而这个开发到今天依然在延续,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。由于开发者数量的庞大与持续时间的持久,致使NetHack已经成为了全世界具有最多种发展可能的游戏,这也正是他长盛不衰的秘密。很多暴雪公司的职员也会大量借鉴里面的内容制作游戏,DIABLO完全可以证明此点。 [6] 而NetHack不仅年代久远,且流传之广泛也是除了俄罗斯方块没有任何一款游戏可以与之比肩,大部分平台都有这款游戏的衍生作品,其中以手游平台为最。包括NDS、PSP、WINDOWS MOBILE、ANDROID和IPHONE都有其衍生品,所以说它现在依然是玩家消磨零碎时间的最好选择之一。

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